Opgroeien met digitale media

Wat verstaan we onder jeugd?

Hoewel we vaak spreken over ‘de jeugd’ als een belangrijke doelgroep van bibliotheken, kunnen we – zeker in relatie tot digitale media - eigenlijk niet spreken van een homogene groep of generatie. Er zijn grote verschillen in het doel waarvoor de jeugd digitale media inzet (Boeke et al., 2017). ‘Jeugd’ is in principe een verzamelterm voor kinderen en jongeren in de levensfase tot aan de volwassenheid.

 

Er wordt veel onderzoek gedaan naar jeugd en mediagebruik en -voorkeuren van de jeugd. De leeftijdsindeling die daarbij wordt gebruikt, verschilt. Een aantal recente Nederlandstalige publicaties en onderzoeken kijken vooral naar het gebruik van digitale media door jeugd van ongeveer 10 tot 18 jaar. De leeftijdsgroep 0-10 jaar blijft in onderzoek veelal onbelicht, waardoor het moeilijk is hierover gefundeerde uitspraken te doen (Boeke et al., 2017; Pijpers & De Haan, 2010).

 

In dit artikel doelen we met jeugd op de groepen kinderen van 10-12 jaar en jongeren van 13-18 jaar. Deze leeftijdscategorieën markeren niet alleen een schoolperiode, maar sluiten ook aan bij inzichten uit de ontwikkelingspsychologie. Die inzichten zijn belangrijk om te snappen hoe digitale media een rol spelen in het leven van de jeugd (Pijpers & De Haan, 2010). We bespreken hier inzichten uit de literatuur op hoofdlijnen en verwijzen voor een preciezer zicht op leeftijdsverschillen – evenals sekse- en opleidingsverschillen – naar de besproken bronnen.

Mobiele media steeds populairder

Een belangrijke eerste indicator over de rol van digitale media in het leven van de jeugd is het bezit en gebruik van digitale media en apparaten. Recent onderzoek laat zien dat veel kinderen en jongeren een of meerdere apparaten in bezit hebben. Die hoeven ze in principe niet te delen met anderen. Vooral de mobiele telefoon en laptop zijn populair: respectievelijk 92% en 51% van de jeugd bezit deze apparaten; 71% en 28% gebruikt ze (bijna) elke dag. Dit blijkt uit de meest recente monitor Jeugd en Media van Kennisnet (Boeke et al., 2017). Laptops en desktopcomputers maken veelal plaats voor mobiele media, zoals tablets en smartphones. Nieuwkomers ten opzichte van eerdere jaren zijn de smartwatch en vr-bril. Deze worden echter nog maar weinig gebruikt en zijn ook weinig in het bezit van jeugd (Boeke et al., 2017).


Bron: Boeke et al., 2017.


Bron: Boeke et al., 2017.

Smartphone als poort naar de wereld

Inmiddels heeft 92% van de kinderen en jongeren tussen de 10 en 18 jaar een mobiele telefoon; een ongeveer even grote groep gebruikt deze regelmatig. In veruit de meeste gevallen – meer dan 90% – gaat het hier om een smartphone. Deze onderscheidt zich van een ‘kaal mobieltje’ door de toegang tot internet, via 3G/4G en/of wifi. Dat maakt veel toepassingen mogelijk. De smartphone wordt vaak in de vrije tijd gebruikt vooral om nieuwe dingen te ontdekken en contact met anderen te maken (Geelen & Prins, 2016). Op de basisschoolleeftijd zijn kinderen voor de toegang tot internet vooral afhankelijk van wifi (Boeke et al., 2017). De jeugdige ondervraagden vinden zelf dat zij dingen missen als ze hun smartphone moeten inleveren (Geelen & Prins, 2016).

Contact en communicatie belangrijkste doel

De jeugd gebruikt verschillende apps en toepassingen op de apparaten die ze bezit. Contact en communicatie met anderen zijn veruit de belangrijkste redenen voor dit gebruik. Met name sociale media-apps, zoals WhatsApp, Facebook, Instagram en Snapchat, zijn daarbij populair. Daarnaast werken kinderen en jongeren vaak met e-mail en is ook de sms nog steeds niet weg te denken (Boeke et al., 2017). Het online contact met anderen hebben ze vooral met kinderen en jongeren die zij in het echte leven ook kennen. Daarnaast heeft bijna een kwart van de jongeren minstens een paar keer per week ook online contact met vrienden die zij online heeft leren kennen. Jongeren ervaren deze online vriendschappen als net zo echt en hecht als offline vriendschappen (Geelen & Prins, 2016).


Bron: Boeke et al., 2017.

Muziek- en videodiensten populair

Kinderen en jongeren gebruiken veel muziek- en videodiensten. YouTube is de populairste toepassing (86%). Daarnaast gebruikt een groot deel van de jeugd Spotify (46%) en Netflix (36%) (Boeke et al., 2017). Onderzoek van GfK laat zien dat voor muziek luisteren de populariteit van streamingdiensten onder jongeren tussen 13 en 17 flink toeneemt: 60% gebruikt Spotify of een soortgelijke dienst. Legaal downloaden via iTunes gebeurt steeds minder. Verder maakt de jeugd voor het streamen van muziek het meest gebruik van de laptop en smartphone (Peters en Van Strien, 2018).

Belang van spelen

Behalve om contact maken draaien veel van de activiteiten die de jeugd met digitale media ondernemen om ‘spelen’. Games hebben dan ook een grote aantrekkingskracht op de jeugd: omdat ze het leuk vinden, maar ook omdat het ontspant, de dagelijkse realiteit doet vergeten en de kans biedt om de eigen grenzen te verkennen (Geelen en Prins, 2016). 43% van de jongeren (10-18 jaar) gamet vaak of (bijna) elke dag (Boeke et al., 2017). Hoewel verslaving en agressief gedrag als risico’s van gamen worden gezien, blijkt het kinderen ook mogelijkheden tot ontwikkeling te bieden. Via gamen proberen ze virtueel uit hoe je kunt omgaan met de lastige kanten van het bestaan. Het biedt de mogelijkheid om steeds opnieuw dingen uit te proberen (Pijpers & De Haan, 2010).

Voordelen en risico’s van gamen

Wetenschappelijk onderzoek laat zien dat het spelen van games positieve effecten op kinderen kan hebben, zoals op het geheugen en sociale vaardigheden. Ze leren samen te werken, problemen op te lossen en Engels te gebruiken. Ook kan gamen het ruimtelijk inzicht en het reactievermogen vergroten. Daartegenover staan echter ook risico’s en negatieve effecten. Games waar kinderen cognitief of emotioneel nog niet aan toe zijn, kunnen agressieve gedachten of gedragingen tot gevolg hebben. Er is echter geen wetenschappelijk bewijs dat gamen an sich agressie opwekt: als kinderen geneigd tijdens het gamen zijn agressief te reageren, ligt dat eerder aan omstandigheden in de thuissituatie (Kennisnet, 2010). Wel bestaat het gevaar dat games te veel tijd in beslag nemen, waardoor buitenspelen of huiswerk maken in het gedrang komt. Het grootste gevaar van veel gamen is het vele zitten.

Gamen kan een serieuze verslaving vormen. Kenmerken van een gameverslaving zijn:

  • Een gebrek aan controle over hoeveel je gamet;
  • Een voorkeur voor gamen ten opzichte van andere dagelijkse activiteiten;
  • Het blijven gamen, ook als dat negatieve consequenties heeft.

Overigens is het doorgaans niet duidelijk of het gamegedrag een symptoom is van problemen, een oorzaak of beide.

Bron: https://www.mediawijsheid.nl/gamen/

Digitale media geen vervanging van papier

Wie zich verdiept in het mediagebruik van de jeugd, ontkomt niet aan de vraag wat de verhouding is tussen de hoeveelheid digitale en fysieke media die deze leeftijdsgroep tot zich neemt. Een veelgehoorde angst is dat digitale media het gebruik van traditionele printmedia verdringen. Uit onderzoek blijkt echter dat dit – net als bij volwassenen – niet waar is: meer gebruik van digitale media gaat niet ten koste van boeken lezen of ander traditioneel mediagebruik. Bovendien blijkt dat bij het lezen van lange teksten en boeken papier ook onder de jeugd nog duidelijk de voorkeur heeft boven digitale media. Van de 12- en 13-jarigen geeft bijna driekwart aan alleen papieren boeken te lezen; van de 17-jarigen leest ongeveer de helft van de lezers enkel van papier. Als het gaat om de jeugd lijkt er dus, net als bij volwassenen, eerder sprake te zijn van ‘gemengde gebruikers’ (Boeke et al., 2017; Wennekers et al, 2018).

Risico’s van digitale media: geweld, schadelijke inhoud, pesten

Nieuwe media en deelname aan sociale netwerken zorgen voor vermaak en contact met vrienden. Er zijn echter ook risico’s aan verbonden. De overheid en opvoeders maken zich zorgen de bedreiging van de veiligheid, zoals privacyschending, online seksueel getint misbruik, radicalisering en cyberpesten. Veel kinderen zien weleens gewelddadige of pornografische beelden of stuiten op schadelijke inhoud, zoals enge scènes, seksistische uitingen of leedvermaak. Ook zijn kinderen nogal eens slachtoffer van misleidende commerciële praktijken (Pijpers & De Haan, 2010). Verder vertoont een groot deel van de kinderen weleens risicovol gedrag door bijvoorbeeld op onbekende links te klikken (Van der Grient & Konings, 2018). Negatieve punten van sociale media vinden tieners zelf ruzie, pesten, roddelen, bedreigen, beledigen, misbruik en nare foto’s die verspreid of geplaatst worden. Ook noemen ze de afleiding die sociale media kunnen bieden, bijvoorbeeld bij het maken van huiswerk (Mijn Kind Online, 2013).

Zorgen niet altijd terecht

De zorgen over nadelen en risico’s van digitale media zijn lang niet altijd terecht. Zo blijkt uit onderzoek dat tieners meer hechten aan hun privacy dan vaak wordt gedacht (Mijn Kind Online, 2014). Daarnaast blijkt dat met name meiden zich vaak online graag presenteren aan de buitenwereld, bijvoorbeeld via Instagram, Snapchat en Musical.ly), maar vooral aan een selecte groep vrienden en vrienden van vrienden (Geelen & Prins, 2016).

Onderzoek naar en informatie over cybersecurity

Organisaties als Mediawijzer.net, Kennisnet en Alert Online doen veel onderzoek naar jeugd, mediawijsheid en cybersecurity. Op basis van de inzichten ontwikkelen ze programma’s, campagnes, kennisdossiers en informatiemateriaal voor opvoeders en onderwijs over veilig en slim gebruik van digitale media.

Voordelen van digitale media: nieuwe dingen leren

De omgang met digitale media kent ook belangrijke voordelen. Uit onderzoek blijkt dat online communicatie bijdraagt aan de emotionele en cognitieve ontwikkeling van kinderen. Het helpt ze om vriendschappen te onderhouden, zelfvertrouwen te krijgen en een eigen identiteit te vormen (Pijpers & De Haan, 2010). Veel jeugdige gebruikers van digitale media zijn doelbewust bezig met het opdoen van nieuwe kennis en vaardigheden. Ze vinden het leuk nieuwe dingen te leren en te ontdekken of willen ergens beter in worden. Ze geven aan dat ze via digitale media gaandeweg nieuwe kennis, vaardigheden en ideeën opdoen, bijvoorbeeld via het spelen of zelf maken van games, informatieve sites, video’s of plaatjes, tutorials, DIY’s (do it yourselves) en het volgen van rolmodellen, zoals vloggers of gamers. Zo helpt internet hen om hun creativiteit te ontwikkelen, beter Engels te leren en nieuwe dingen te leren gerelateerd aan hun eigen hobby, zoals muziek maken of dansen. Ook gebruiken ze digitale media om een passie verder te ontwikkelen, als voorbereiding voor later (Geelen & Prins, 2016; Pijpers & De Haan, 2010).

Ondersteuning in de klas

Daarnaast bieden digitale media tal van mogelijkheden voor ondersteuning en verrijking van het onderwijs. Waar de computer en het digibord al langer in het onderwijs worden ingezet, worden tegenwoordig ook tablets en smartphones steeds meer gebruikt. Ongeveer één op de vijf leraren maakte in 2017 in ten minste de helft van de lessen gebruik van een tablet en/of elektronische leeromgeving (Ten Brummelhuis & Binda, 2017). De verwachting is dat de tablet een positieve bijdrage kan leveren aan de leermotivatie en prestaties van leerlingen, maar dit wordt slechts in beperkte mate onderbouwd met empirisch onderzoek. Onderzoek naar onderwijsprogramma’s op tablets toont aan dat leerlingen beter presteren als zij werken met adaptieve digitale leerprogramma’s (Faber et al., 2016; Molenaar et al., 2016), maar andere effectstudies waarin een experimentgroep werkt met tablets en een controlegroep met de reguliere methode tonen juist geen verschillen in motivatie en prestaties (Haßler, Major & Hennessy, 2016; Meijer et al., 2014). Onderzoek naar het gebruik van digitale media in het leesonderwijs levert evenmin eenduidige resultaten op. Lezers van de tablet zouden zich minder sterk ondergedompeld voelen in het verhaal dan lezers vanaf papier (Mangen & Kuiken, 2014; Van Gils, 2016). Onderzoek van Stichting Lezen toont echter aan dat de leesmotivatie en leeservaring van tablet- en papierlezers niet of nauwelijks verschilt, mits leraren goede begeleiding bieden bij het digitale lezen (Bakker, 2019).

Digitale vaardigheden en mediawijsheid

De digitalisering en de opkomst van sociale media hebben grote impact op de samenleving. Het is belangrijk om de wijsheid en vaardigheden te hebben om kritisch en creatief met digitale media om te gaan en deze in je voordeel in te zetten. Dit zijn essentiële voorwaarden om in deze samenleving op te groeien en volwaardig te kunnen deelnemen. Dat de jeugd digitale media nog lang niet altijd veilig en verstandig weet in te zetten, blijkt wel uit de vele risico’s en aandacht in het maatschappelijk debat en in overheidsbeleid. Hoewel het opgroeien met digitale media vaak wordt verondersteld positief samen te hangen met de vaardigheden om deze media goed in te zetten, blijkt het tegendeel waar.

Jeugd te positief over eigen digitale vaardigheden

Niet alleen loopt de jeugd kans op het vertonen van risicogedrag en wordt ze vaak geconfronteerd met onveilige situaties, ook blijkt de jeugd minder digitaal vaardig dan ze zelf denkt. Kinderen en jongeren van verschillende leeftijden en schoolniveaus hebben bij het opzoeken van informatie moeite met het beoordelen van de kwaliteit en betrouwbaarheid. Ook het verwerken van informatie en het inzetten van de juiste zoekstrategie is niet voor iedereen vanzelfsprekend (Kennisnet, 2017; Van Welzen et al., 2017). Net als de overheid en het onderwijs doen bibliotheken er veel aan om het niveau van mediawijsheid en informatievaardigheden van zowel de jeugd a;s volwassenen te verhogen. Zo verzorgden bibliotheken in het schooljaar 2017-2018 activiteiten en programma’s op het gebied van informatievaardigheden voor 44% van de basisscholen in hun werkgebied. Op het gebied van mediawijsheid werd met 33% van de basisscholen in het werkgebied van de bibliotheken samengewerkt (KB, 2019).

Bronnen